13 research outputs found

    A virtual assistant architecture to support the delivery of texts in languages teaching - learning processes

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    Este artículo presenta la arquitectura de un Asistente virtual que ofrece funciones de apoyo al usuario en el proceso de producción de textos para la enseñanza y el aprendizaje de idiomas. Se definen dos funciones específicas para el comportamiento del asistente: la asistencia de escritura y la asistencia gramatical. En la asistencia de escritura se le presenta al estudiante recomendaciones de acuerdo al tipo de párrafo que desea escribir, y en la asistencia gramatical se le brinda al estudiante la corrección ortográfica y sintáctica de oraciones de los párrafos o textos que produce. El asistente integra características de agentes de software, ambientes virtuales de aprendizaje y elementos de la lingüística computacional que permiten realizar el procesamiento del lenguaje y dar recomendaciones a los estudiantes sobre su proceso de escritura. El principal propósito de este asistente es ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades de escritura cuando interactúen en un entorno de aprendizaje virtual. La arquitectura propuesta se ha implementado en la plataforma denominada Lingweb, prototipo de un Sistema de Gestión de Cursos para la enseñanza y aprendizaje de idiomas. Abstract This paper presents the architecture of a Virtual Assistant that supports the delivery of texts in languages teaching–learning processes. Two specific functions for the assistant are defined: writing and grammatical assistance. On one hand, writing assistance provides students recommendations about the type of paragraph that they want to write. And, on the other hand, grammatical assistance provides students a feedback about their mistakes in the texts that they produce. The assistant has features related with three technological elements: i) software agents, ii) virtual learning environments and iii) computational linguistics. These features allow to provide the functionalities for language processing and they provide students’ recommendations about their writing processes. The main purpose of this assistant is to help the students to improve their writing skills, when they interact into a virtual learning environment. The proposed architecture was implemented in a platform called Lingweb, wich is a prototype of a Course Management System for the languages teaching-learning processes

    Transferencia de conocimiento en equipos de desarrollo de software: una estrategia de gamificación para fomentar la colaboración

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    Software development projects are knowledge-intensive because they involve rigorous management processes that must articulate with good knowledge and management practices. This integration is closely related to knowledge transfer, which is necessary for these projects. However, lack of collaboration, poor communication, lack of motivation to share knowledge, and the inability to make it available are some of the difficulties of knowledge management in software development projects. On the other hand, gamification influences people’s behavior, promoting motivation, commitment, and collaboration in work teams. In this sense, gamification can be a potential strategy to transform these difficulties. It is adopted in this research in the design of GamifiK, an approach to encourage knowledge transfer in software development teams by promoting collaboration. GamifiK integrates good knowledge management practices, gamification elements, and collaboration as a soft skill for knowledge creation and transfer. A pilot study was conducted in an academic context to evaluate the preliminary performance of the strategy and its possibility of being validated and implemented inLos proyectos de desarrollo de software son demandantes en conocimiento porque implican procesos de gestión rigurosos que deben articularse con buenas prácticas de conocimiento y gestión. Esta integración está estrechamente relacionada con la transferencia de conocimiento, indispensable en estos proyectos. Sin embargo, la falta de colaboración, la escasa comunicación, la falta de motivación para compartir el conocimiento y la incapacidad de ponerlo a disposición son algunas de las dificultades de la gestión del conocimiento en los proyectos de desarrollo de software. Por otro lado, la gamificación influye en el comportamiento de las personas, promoviendo la motivación, el compromiso y la colaboración en los equipos de trabajo. En este sentido, la gamificación puede ser una estrategia potencial para transformar estas dificultades. En esta investigación se adopta en el diseño de GamifiK, un enfoque para fomentar la transferencia de conocimientos en los equipos de desarrollo de software promoviendo la colaboración. GamifiK integra buenas prácticas de gestión del conocimiento, elementos de gamificación y la colaboración como habilidad blanda para la creación y la transferencia de conocimientos. Se realizó un estudio piloto en un contexto académico para evaluar el rendimiento preliminar de la estrategia y su posibilidad de ser validada e implementada en un contexto de la industria del software. Los resultados muestran que GamifiK puede compartir el conocimiento y contribuir a la transferencia de conocimiento en los equipos de desarrollo y es una viabilidad para ser implementado en un contexto real

    Editorial

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    Desarrollo de un prototipo de curso virtual sobre sistemas operativos “pavso”

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    En los procesos de aprendizaje virtual no todo está en la tecnología; son fundamentales los componentes pedagógicos que giran alrededor de ellos y que sirven a la vez de base para su desarrollo. Consciente de esta realidad el Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniería de Software (GIDIS) ha establecido unas Estrategias Metodológicas para el Aprendizaje en Aulas Virtuales de la UFPS que integradas con las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación fusionan la pedagogía con la tecnología en el desarrollo de un Prototipo para el Aprendizaje Virtual del Curso Sistemas Operativos denominado PAVSO que las integra y en el que se plasma un concepto de educación virtual adecuado a la infraestructura de comunicaciones existente en la región. PAVSO se distingue por aplicar un enfoque pedagógico, enmarcado en el aprendizaje significativo constructivista, que orienta al estudiante hacia el aprendizaje autónomo, brindándole nuevas formas de aprendizaje y el desarrollo de competencias de tipo interpretativo, argumentativo, propositivo y comunicativo, rompiendo las barreras de espacio y tiempo que imponen las sesiones de clase tradicionales al hacer uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación.Palabras Clave: Aprendizaje virtual; Estrategias Metodológicas; Integración pedagogía Tecnología; Sistemas Operativos

    Modelo de un sistema multiagente para proveer ayudas adaptativas en ambientes virtuales de aprendizaje

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    Este artículo presenta la descripción de un modelo multiagente para ofrecer ayudas adaptativas en ambientes virtuales de aprendizaje. Las ayudas para este tipo de ambientes, en su mayoría, están pensadas de modo general, es decir, son iguales para todos los usuarios y no se consideran sus particularidades. Por tal razón, ofrecer ayudas personalizadas puede ser una estrategia para mejorar la flexibilidad de las aplicaciones de estas plataformas, donde se tenga en cuenta los tipos usuarios y sus modelos mentales individuales. El modelo propuesto está basado en la metodología Ingenias y permite la asignación de ayudas y monitoreo de los usuarios a partir de su perfil y su interacción con el aplicación.Palabras clave: agentes software, ayudas adaptativas, ambientes virtuales de aprendizaje, metodología ingenias, modelo multiagente

    Factores sociales y humanos que influyen en la productividad del desarrollo de software

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    El proceso de desarrollo de software está centrado en las personas, exige integración y cohesión del equipo de trabajo para cumplir con los objetivos del proyecto (Hernández et al. 2016). Por lo tanto, los factores sociales y humanos (FSH) juegan un papel importante en la productividad y éxito del proceso. Este es uno de los temas de interés de las organizaciones de desarrollo de software, las cuales buscan constantemente aumentar la productividad de sus equipos (de Barros Sampaio et al. 2010). En otras palabras, la productividad de los equipos de desarrollo software se caracteriza por tener alto nivel de dependencia de los factores sociales y humanos (Cunha De Oliveira 2017) (Murphy-hill et al. 2019). Por consiguiente, es indispensable el estudio de dichos factores para atender necesidades de rendimiento de tales organizaciones. En esta investigación se han encontrado estudios relacionados con factores que influyen en la productividad del desarrollo de software. En Oliveira et al. (2018) se presenta una revisión terciaria acerca de factores que influyen en la productividad del desarrollador. Esta revisión está basada en estudios secundarios que reúnen un conjunto de factores de influencia. Es el caso de Wagner and Ruhe (2008) que presenta una clasificación de factores técnicos y factores no-técnicos; Trendowicz and Münch (2009) identifican factores de influencia y factores de contexto; Dutra, Prikladnicki, and França (2015) clasifican los factores en factores de estados emergentes de equipo, factores de características individuales y factores de tareas de apoyo. Por otra parte, Yilmaz (2013) destaca los aspectos sociales y perfiles de personalidad que deberían considerarse en la productividad de los equipos de desarrollo de software, ya que dicha productividad depende en gran medida de los aspectos sociales de productividad los cuales pueden ser alcanzados por una mejor alineación social. Esto quiere decir que los factores sociales influyen en la productividad del software (Yilmaz, O’Connor, and Clarke 2016). Así mismo, según los resultados de Cunha De Oliveira (2017), uno de los factores preponderantes en la productividad de los desarrolladores de las organizaciones de software son los factores humanos, estos se destacan entre los factores organizacionales y técnicos en los que fueron clasificados los factores de influencia en la productividad durante su estudio. Lo anterior fundamenta la motivación para estudiar los factores sociales y humanos que pueden influir en la productividad de equipos de desarrollo de software. Se ha realizado esta investigación para clasificar tales factores asociados a la productividad de equipos de desarrollo de software. Para conseguir esta clasificación fue necesario diseñar una metodología basada en procesos de revisión sistemática de literatura e incluir un análisis cíclico con expertos en psicología. La clasificación de factores sociales y humanos y sus respectivas definiciones son los resultados parciales de esta investigación. La clasificación propuesta es un insumo esencial para el establecimiento de las acciones de mejora

    Fortaleciendo la motivación y mejorando el rendimiento de estudiantes de un curso introductorio de programación: Un enfoque de enseñanza integrado

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    Abstract This paper expands a teaching proposal presented at the Innovation and Technology in Computer Science Education Conference, in 2016. The proposal provides an integrated teaching approach for improving students' performance in a first programming course. The approach is based on four main components: the use of Python as first programming language, project-oriented and problem-based learning, multimedia resources, and assessment rubrics. Material and learning resources for the course development are available on virtual platforms. Our findings suggest that the approach enhanced students' academic performance, as can be seen in their grades, as well as a decrease in dropout rates.Resumo Este artigo expande uma proposta de ensino apresentada na Conferência de Inovação e Tecnologia em Ciência da Computação, em 2016. A proposta explica uma abordagem de ensino integrado para melhorar o desempenho dos alunos em um primeiro curso de programação. A abordagem baseia-se em quatro componentes principais: o uso de Python como primeira linguagem de programação, aprendizagem orientada a projetos e baseada em problemas, recursos multimídia e rubricas de avaliação. Materiais e recursos de aprendizagem para o desenvolvimento do curso estavam disponíveis o tempo todo em plataformas virtuais. Üs achados sugerem que a abordagem melhorou o desempenho acadêmico dos alunos, evidenciado em suas notas, bem como em uma redução nas taxas de abandono escolar.Resumen Este artículo es una extensión de una propuesta de enseñanza presentada en Innovation and Technology in Computer Science Education Conference, en el año 2016. La propuesta representa un enfoque de enseñanza integrado para mejorar el rendimiento de los estudiantes en un primer curso de programación. El enfoque se basa en cuatro componentes principales: el uso de Python como primer lenguaje de programación, aprendizaje orientado a proyectos y basado en problemas, recursos multimedia y rúbricas de evaluación. Para el desarrollo del curso estuvieron disponibles materiales y recursos de aprendizaje en plataformas virtuales. Los hallazgos sugieren que el enfoque mejoró el rendimiento académico de los estudiantes, evidenciado en sus calificaciones, así como en una disminución en las tasas de deserción

    Desarrollo de un prototipo de curso virtual sobre sistemas operativos PAVSO

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    TIn the processes of virtual learning everything is not in the technology; the pedagogical components that they turn around them are fundamental and who they serve simultaneously as base for his development. Conscious of this reality the Group of Investigation and Development of Engineering of Software (GIDIS) has established Methodologic Strategies for the Learning in Virtual Classrooms of the UFPS that integrated with the New Technologies of Information and Communication fuses pedagogy with the technology in the development of a Prototype for the Virtual Learning of the Course Operating Systems denominated PAVSO that Integrate them and which one shapes a concept of virtual education adapted to the existing infrastructure of communications in the region. PAVSO is distinguished by apply a pedagogical approach, framed in a constructive significant learning, that it orients to the student towards the independent learning, offering him to new forms of learning and the development of competitions of interpretative, argue, propositive and communicative type, breaking the barriers of space and time that impose the sessions of traditional class when doing use of the New Technologies of Information and Communication.En los procesos de aprendizaje virtual no todo está en la tecnología; son fundamentales los componentes pedagógicos que giran alrededor de ellos y que sirven a la vez de base para su desarrollo. Consciente de esta realidad el Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniería de Software (GIDIS) ha establecido unas Estrategias Metodológicas para el Aprendizaje en Aulas Virtuales de la UFPS que integradas con las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación fusionan la pedagogía con la tecnología en el desarrollo de un Prototipo para el Aprendizaje Virtual del Curso Sistemas Operativos denominado PAVSO que las integra y en el que se plasma un concepto de educación virtual adecuado a la infraestructura de comunicaciones existente en la región. PAVSO se distingue por aplicar un enfoque pedagógico, enmarcado en el aprendizaje significativo constructivista, que orienta al estudiante hacia el aprendizaje autónomo, brindándole nuevas formas de aprendizaje y el desarrollo de competencias de tipo interpretativo, argumentativo, propositivo y comunicativo, rompiendo las barreras de espacio y tiempo que imponen las sesiones de clase tradicionales al hacer uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación

    Sistema de información móvil para procesos de producción de semillas en bancos de recursos genéticos, caso de estudio CIAT

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    Este artículo es una extensión de los resultados de investigación presentados en el Workshop de Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Agricultura (TIC-@GRO 2015). En esta oportunidad se extienden los detalles acerca de cómo se ha desarrollado el sistema de información móvil para procesos de producción de semillas en bancos de recursos genéticos. Se describen los procesos llevados a cabo anteriormente en la producción de semillas en campo y cómo estos demandan la necesidad de manejar la información de manera consistente, organizada, actualizada y exacta. También se describe el desarrollo de un sistema de computación móvil como un componente indispensable para un sistema de información móvil, el cual integra componentes de software, hardware, móviles, recurso humano, gestión y control de información, obteniendo como resultado las características de un sistema de documentación para bancos de recursos genéticos
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